En este momento estás viendo Videojuegos para educación y salud: qué son y cómo funcionan los “Juegos Serios”<p class = "resumen">El uso de las experiencias interactivas digitales e informáticas va más allá del entretenimiento. El Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica de la Facultad de Informática de la UNLP presenta recorridos por juegos con objetivos educativos y sanitarios. </p>

Videojuegos para educación y salud: qué son y cómo funcionan los “Juegos Serios”

El uso de las experiencias interactivas digitales e informáticas va más allá del entretenimiento. El Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica de la Facultad de Informática de la UNLP presenta recorridos por juegos con objetivos educativos y sanitarios.

  • Entrada publicada:2 mayo, 2023

Cuando el físico estadounidense William Higinbotham presentó el 18 de octubre de 1958  el que para muchos especialistas fue el primer videojuego de la historia, pocos imaginaban la industria a la que estaba dando nacimiento. Seguramente nadie pensó que esto podía servir a propósitos que no fueran entretener. El juego se llamaba Tennis for Two y consistía en dos líneas horizontales que hacían rebotar un círculo que se iba moviendo de un lado al otro de una pantalla. 

Hoy la industria de los juegos informáticos moviliza millones de divisas y crea puestos de trabajo. La categoría de E-sports refiere a la profesionalización: personas que se dedican a jugar videojuegos de manera profesional competitiva, así como lo hacen en diferentes disciplinas como el fútbol, el tenis y otros deportes físicos. Y lejos de lo que se podría creer, los juegos no se limitan al entretenimiento. El Instituto de Investigación en Informática- III LIDI, centro de investigación dependiente de la CIC y de la Facultad de Informática UNLP- es pionero a nivel nacional en el desarrollo e investigación de los juegos serios.   

La unidad de desarrollo e investigación funciona en el edificio de la Facultad de Informática (50 y 120), pero varios de los juegos que desarrollan pueden visitarse en el  edificio  de diagonal 113 y 65 en La Plata, que corresponde al Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica (CIyTT), donde se encuentra también el Centro de Entrenamiento de E-sport de la UNLP. Este último actualmente cuenta con equipos de Valorant, League of Legends, Age of Empires y Counter Strike Global Ofensive, los cuales compiten contra equipos de otras universidades. 

El desarrollo de los juegos electrónicos en Argentina y en el mundo va más allá del entretenimiento: “Indica posibilidades laborales en diferentes áreas disciplinarias asociadas”, dicen en la web oficial del equipo de E-sports de la Universidad de La Plata en lo referido a lo deportivo y competitivo. “La industria del videojuego es muy fuerte en el área de la informática”, afirma Cecilia Sanz, investigadora del III LIDI y Directora científica del CIyTT. 

¿Qué otras finalidades pueden tener los videojuegos por fuera del entretenimiento? Una de las líneas de investigación en el III LIDI busca para dar respuesta a esta pregunta. 

¿Qué son los Juegos serios?

Estas experiencias interactivas son conocidas bajo el nombre de Juegos Serios, es decir, prácticas lúdicas con tecnologías digitales que tienen objetivos caracterizantes más allá del entretenimiento. “Lo que hacemos es desarrollar estrategias y herramientas que buscan el equilibrio entre el entretenimiento y el objetivo serio del mismo”, explica la especialista en informática, que además es directora de la Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación.

Uno de los desarrollos son las mesas interactivas: se trata de un cubo de un metro de altura con una pantalla en la parte superior, la cual detecta mediante sensores, el contacto con objetos en la superficie. Uno de los juegos desarrollados consiste en dibujar en la pantalla de la mesa como si se tratara de un collage de pinturas, con distintos objetos que se reflejan en la misma. El objetivo didáctico es crear murales colectivos usando objetos físicos y está enfocado en el desarrollo de la creatividad. 

“El trabajo con estas mesas nos permite abordar diferentes paradigmas de interacción entre las personas y las computadoras, en este caso el uso de objetos del contexto para interactuar con una aplicación informática”, explica Sanz desde la sala del CIyTT en la que se encuentran todos estos dispositivos. Entre las varias temáticas por ejemplo, a pedido de una docente de una escuela primaria, crearon un juego para aprender fracciones. 

Al mismo tiempo, se presentan algunas experiencias interactivas basadas en proyecciones. En general, se construyeron con material reciclado y en uno de los proyectos se  cuenta algunos hitos relacionados con la historia de la informática y de los videojuegos respectivamente. El primero fue realizado en ocasión de la Noche de los Museos 2022 con el objetivo de hablar del tiempo de una manera tecnológica, lo que hace el reloj es mapear las proyecciones en la instalación física de una manera determinada.

En el segundo se combinan técnicas de mapeo con sensores que van dando lugar a la aparición de personajes icónicos de la historia de los videojuegos como Mario Bros y Sonic. “Nosotros decimos combinar narrativas digitales con la voz humana” explica la investigadora.  

Dentro de los Juegos Serios no sólo están los dedicados a la educación. Un buen ejemplo de esto es el desarrollo realizado del área de informática y salud: consiste en colocar una pulsera en la muñeca del usuario para medir la frecuencia cardíaca mientras se mueve al ritmo de un género músical. En una pantalla proyectada en la pared se pueden ver flores que se mueven con el movimiento de las manos frente a unos sensores, en la esquina superior derecha se ve el número de BPM (pulsaciones por minuto) del usuario. Este desarrollo podría servir para medir estrés en pacientes cardíacos para emitir alertas tempranas.

Este juego puede funcionar como método para diagnósticos de salud, pero también se puede vincular con el área de computación afectiva, es decir, para sensar las emociones de quien está participando. “En la detección se usa parte de lo que se captura con la pulsera y se hace un cuestionario estandarizado para preguntarle al usuario qué tipo de emoción está viviendo en ese momento”, detalla Sanz sobre este desarrollo. La computación afectiva es un área de la informática que consiste en detectar e identificar las emociones de quién está usando un sistema computacional para que éste se adapte de manera flexible. La CIC cuenta con desarrollos de este tipo en otros centros de investigación.

¿Cuáles son los disparadores para el desarrollo de un juego serio en el III LIDI? El grupo trabaja de manera interdisciplinaria y asociada con otros equipos de investigación y con escuelas para desarrollar juegos en función de las necesidades y requerimientos. “El año pasado trabajamos en conjunto con dos docentes de química y matemática una de secundaria y otra de la Universidad de La Pampa, (con lo cual el trabajo del centro de investigación no se limita sólo a la universidad de La Plata) y desarrollamos Escapa2, un juego para abordar cuestiones del área de química que eran importantes para la docente”.

“Inicialmente estas tecnologías causan bastante sorpresa en los grupos de estudiantes y docentes con los que trabajamos. No están acostumbrados a trabajar con este tipo de tecnologías; entonces lo que hacemos es sensibilizar y trabajar en un taller con los educadores de acuerdo al tema que le interese abordar”, cuenta la investigadora respecto a la experiencia de trabajar con este tipo de juegos en el ámbito de la educación, donde también hicieron desarrollos con cascos de realidad virtual y experiencias de realidad aumentada. En este último punto destaca el juego Ruta Darwin, en el que los usuarios pueden ver mediante realidad aumentada los recorridos y vivencias de Charles Darwin en sus viajes de expedición.

El CIyTT en su tercer piso tiene un muestra sobre mujeres destacadas en la historia de la informática, con un juego llamado EmpoderAR, con el que se puede ver escenas con información digital mediante realidad aumentada en celulares y tablets, y resaltar el rol de cuatro mujeres pioneras en la disciplina; tal es el caso de Ada Lovelace, considerada madre de la informática y creadora del primer algoritmo de la historia a mediados del siglo XIX.

Su aplicación a la educación

La lógica de algunos juegos serios se basa en cumplir con un determinado objetivo utilizando alguna habilidad, y si ese objetivo no se cumple, el jugador puede volver a intentarlo las veces que sean necesarias hasta que resuelve el juego. Cuando uno está jugando y pierde, el juego invita a “Intentar de nuevo”, contrariamente a una lógica de castigo por fallar. En este sentido, los juegos serios electrónicos tienen un mensaje interesante en clave educativa: podés equivocarte y fallar las veces que sean necesarias hasta que aprendas a resolver la propuesta.

“Una de las cosas que se ponderan de los juegos en las infancias es esta cuestión de la prueba y el error, ya que los ayuda a animarse a hacer cosas y a explorar sin miedo a confundirse”, reafirma al respecto. “Es una de las cosas que más se valora además de la motivación que genera y la actitud que cambia para predisponerse a aprender, el no temer a equivocarse”. 

Es cierto que en exceso los videojuegos también pueden provocar problemas de atención, de sueño, en la visión, de ansiedad, entre otros vinculados a la salud física y mental. “Lo ideal es que sea una actividad que se use para aprender, que fomente el estar con otros, porque una parte fundamental de los videojuegos es justamente la socialización. Pasó en la pandemia: los juegos fueron el lugar de encuentro de muchos jóvenes”, afirma Sanz. 

A la hora de llevar a las aulas estos nuevos métodos de aprendizaje aparecen varios interrogantes. “Hay todavía dificultad o resistencia en los docentes a cambiar ciertas estrategias de aprendizaje, a involucrarse con ciertas tecnologías”. Se trata de una dificultad entendible si tenemos en cuenta que se trata de innovaciones tecnológicas muy recientes y que en muchos casos requieren necesariamente una capacitación. “En general cuando fuimos a escuelas fue porque hubo una institución y un/a docente dispuestos. Los juegos que diseñamos aprovechan todo nuestro sistema sensorial, preparado para aprender, se aprende del propio contexto con lo material. El desafío está en aprender de la experiencia de tu propio mundo físico y combinar con lo digital, los docentes en este sentido tienen que poder combinar”. 

La cuestión de los recursos tampoco es menor, aunque también hay estrategias. “En ocasiones hemos utilizado celulares, que ya tienen los propios estudiantes, los utilizamos y gestamos la experiencia. En otras ocasiones llevamos los recursos nosotros”, explica Sanz. “Los juegos realizados de realidad aumentada son accesibles para integrar a un aula porque no necesitas más que el celular del estudiante para aumentar algún objeto físico o poster”.

Respecto a la posibilidad de aplicarlo en el sistema educativo medio y primario la directora del CIyTT señala que: “Las mesas interactivas son partes del sistema educativo en países como Finlandia y Japón, donde hay una mesa central que trabaja el docente y los estudiantes, que podrían también tener otras mesas con los contenidos que les distribuye el docente”. 

“Nosotros trabajamos mucho en la maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación esta idea de para qué uso cada tecnología, el saber, el propósito didáctico: cuándo elijo una actividad en el mundo digital y cuándo una actividad híbrida. La clave es aprovechar la lógica de cada tecnología y aprender a dialogar con ésta”, concluyó.

Por Juan Vera Visotsky